[ Schüler-Projekte ]

Ablauf der Projekte
Vorteile der Unterrichtsform
In der Trainingsfirma lernen die Schüler im Team ein Softwareprodukt zu erstellen. Der Ablauf ist dabei folgender:
  • Vom Auftraggeber (Lehrer) oder auf Anregung der Mitarbeiter (Schüler) wird ein Projektthema festgelegt. Die groben Zielvorstellungen werden festgehalten und als Dokument veröffentlicht.
  • Wie in realen Softwarehäusern entdecken Mitarbeiter während des Projektverlaufs Dinge, die so nicht sinnvoll sind oder softwaretechnisch nicht umgesetzt werden können. In solchen Fällen, die regelmäßig passieren, sind die Projektmitglieder gefordert, gemeinsam mit dem Auftraggeber eine Lösung finden, die für alle tragbar ist.
  • Der Großteil der Arbeit während des Projekts besteht aus der technischen Umsetzung. Hier benötigen die Schüler das aus dem konventionellen Unterricht erworbene Wissen. Dies beginnt bei allgemeinen Dingen wie Englisch zum Lesen von technischen Beschreibungen, geht über Datenbanken für den Entwurf der Datenbasis, bis zum Programmieren in einer für das Projekt geeigneten Programmiersprache.
  • Abschließend wird dem Auftraggeber und den anderen Mitarbeitern die fertige Software Live vorgeführt. Zusätzlich wird das Projekt dokumentiert und mit einem Vortrag präsentiert.
Die Vorteile dieser Unterrichtsform:
  • Die Schüler arbeiten eigenständig. Außer unterstützenden Maßnahmen ist ein Eingreifen des Lehrers selten notwendig.
  • Da die Schüler die Möglichkeit haben den "Unterricht" selbst zu gestalten, nehmen sie diese Unterrichtsform gerne an.
  • Im Projekt ergeben sich Rückkopplungsmechanismen, da während des Verlaufs immer wieder auf frühere Ergebnisse (z.B. Datenbankentwurf) oder auf Programmteile des Projektpartners zugegriffen wird. Somit muss nicht immer der Lehrer mit erhobenem Zeigefinger hinter dem Schüler stehen. Die Abhängigkeit voneinander lässt die Schüler gegenseitig auf Fehler hinweisen und eine Lösung finden.
  • Speziell bei Software und IT Aufgabenstellungen ist eine aufwendige Simulation einer realen Welt zum Einbetten des Projekts nicht notwendig. Es bieten sich viele reale Aufgabenstellungen an. (Fertigungsstraße von Fischertechnik, Elektronisches Tagebuch)
  • Es ist möglich die Aufgaben individuell für den Schüler zu gestalten. Dies gilt sowohl für den Schwierigkeitsgrad, sowie die persönlichen Vorlieben des Schülers für ein Themengebiet (Hardwarenahe Programmierung, Webanwendung, ...). Aktuell ist die Programmierung von Handys der Hit, da viele unserer Schüler ein iPhone oder Android Smartphone besitzen.
  • Lehrer, die als Quereinsteiger an unsere Schule gekommen sind, finden sich in dieser Unterrichtsform gut zu Recht. Die Rolle als Projektleiter/Auftraggeber entspricht weitgehend dem Tätigkeitsprofil, das sie hatten bevor Sie an die Schule kamen.
Sonderfälle zum obigen Schema
  • Webseite St. Erhard: Reales Projekt für die Nachbarschule.
  • Abschlussprojekte: Individuelle Projekte im 3. Jahr in Anlehnung an die praktische Abschlussprüfung.
#Projekte

Eine Auswahl unserer Schüler-Projekte

Petopia
KlaTab App
Principal Dashboard
Tower Defense
ThreadDev
UI5 Lernapp
EDV-Dating
Online Casino Roulette
Restaurantbewertung
Familien-TODO
Zeiterfassung
YodieChat
Kaffeekasse
Haushaltsinventurliste
Nährwert-Tabelle
LXC6-Containerverwaltung
Angriffe auf ein Firmennetzwerk
Übungsampel
Soundforest
Programmier-Trainer
Parkhaus
NINK
KlaTapp
FamilyToDo
FaceDetectionGame - FaceRace
Colladit
AIMage
Kursverwaltung für eine Tanzschule
Twitter-Ersatz
TurtleGraphics
Wie sicher ist Ihr Passwort?
Kunst & KI
Digitale Pinnwand
BogenVR
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